本期焦點:提供 ARO / Comscore Social 觀察—遊戲直播與實況主篇,及IX Survey 提供市調解析—電玩遊戲篇,讓您快速掌握市場動態資訊。
遊戲直播與實況主篇
前言
說到遊戲,除了各種鋪天蓋地品質堪憂的手遊廣告外,不能不提到的還有直播平台 Twitch。Twitch 讓實況主能精準觸及目標觀眾並建立忠誠粉絲群,在全球遊戲直播生態中扮演核心角色,成為推動遊戲直播產業蓬勃發展的重要力量。
本次創市際雙週刊先透過 MMX Multi-Platform 觀察 Twitch 在台灣的使用狀況,再透過 Comscore Social 觀察在 Twitch 上觀看時間破百萬小時的直播主其帳號在近一年的接觸狀況。
觀察 MMX Multi-Platform 數據,亞馬遜集團之下的直播網站 Twitch 在 2025 年 9 月共觸及到 157.7 萬個臺灣 15 歲以上網友,大約佔臺灣 15 歲以上網友人數 8.9%。使用者以男性 (70.5%) 為主,年齡分佈以 25-34 歲 (42.5%) 最高,其次為 35-44 歲與 15-24 歲;不過在時間佔比上,比例最高雖然同樣落在 25-34 歲,但次高的年齡層則轉移至 15-24 歲。
以裝置分布以及使用量習慣來看,數字顯示 Twitch 網友的裝置使用習慣以個人電腦 (Desktop) 為主,並且透過個人電腦造訪停留時間有壓倒性的差異。
Comscore Social 直接由 Partner API 取得 Twitch 帳號數據,儘管 Twitch 平台特性相對屬於小眾族群使用,但也因為這樣的特性,讓廣告主可以精準地與目標群眾溝通。本次創市際找出了三個不同取向,並且在 Twitch 上有高度黏性的帳號做初步觀察。
在影片數、觀看數、直播相關數據上都以中華職棒的中信兄弟最高,不過在網友總觀看時長以及影片平均觀看人數上,則是以遊戲實況主 Restia 瑞斯帝亞較高;而女性實況主 ET Wang 王依渟的內容不只包含遊戲實況,也有閒聊、生活等等多面向的內容,吸引到眾多網友駐足。
進一步觀察「中信兄弟」、「瑞斯帝亞」、「王依渟」三個 Twitch 帳號在社群上的網友人物誌 (Social Persona)。下方表格中列出了各個帳號 Top 10 Persona 類型,並且將未與其他帳號 Top 10 Persona 重複的人物誌類型以藍字標示。Persona 是根據社群網友在不同社交平台 (FB / IG / X / YT) 上的實際互動行為做統計分析,然後把這些相似行為和喜好的使用者歸類成一個典型的「人物角色」。這樣的角色不是虛構的,而是根據真實互動數據形成,代表了一群有共同興趣和價值觀的人。對廣告主而言,Persona 就是一個可以更容易溝通和影響的目標族群,幫助企業了解客戶的需求和習慣,讓行銷策略更有針對性,也能提高與客戶的互動效果。
市調解析 – 電玩遊戲篇
前言
電玩遊戲是現代人生活中最重要的休閒方式之一,為深入了解民眾日常玩遊戲的方式及遊戲資訊來源,創市際於 2025 年 10 月 22 日至 11 月 3 日,針對 15-64 歲以上的網友進行「電玩遊戲篇」的調查,總計回收了 1,400 份問卷。
整體遊玩率在七成以上,手機/平板遊戲仍為主流
2025 年整體電玩遊戲遊玩率為 74.8%,比率略低於前兩年。由今年數據可知,手機/平板遊戲(67.2%)穩居首位,仍為主要遊玩形式,電腦與主機遊戲(34.2%)依舊居次。各項電玩遊戲遊玩率維持往年排序,無太大變化。
主機玩家付費率最高,各平台付費動機存異
調查顯示,電玩主機玩家付費遊玩率達 77.3%,遠高於電腦玩家(55.2%)與手機/平板玩家(39.1%),為最高付費價值玩家。而綜觀吸引付費動機,「增加遊戲樂趣」為全平台共識(皆 > 42%)。除此之外,電玩主機玩家還會為「體驗更多內容(如DLC)」與「價格不會太貴」而付費;電腦玩家則也受到「遊戲獨特性」與「體驗更多內容」吸引而付費;至於「價格不會太貴」是影響手機/平板玩家付費的次要原因。
親友推薦為主要資訊來源,社群與影音平台影響力次之
觀察數據顯示,遊戲玩家主要透過「親朋好友推薦」(31.8%) 獲取遊戲資訊,其次管道為「網路社群」(28.1%)與「影音網站廣告」(27.9%),且在年輕族群的比例特別顯著。
小結
*2025 年電玩遊戲遊玩率:74.8%
>手機/平板遊戲(67.2%) > 電腦(線上/單機)遊戲(34.2%) > 電玩主機(20.2%)
*2025 年電玩遊戲付費遊玩率:
>電玩主機(77.3%) > 電腦(線上/單機)遊戲(55.2%) > 手機/平板遊戲(39.1%)
*吸引付費因素 Top:
>電玩主機:增加遊戲樂趣、體驗更多內容、價格不會太貴
>電腦遊戲:增加遊戲樂趣、遊戲獨特、體驗更多內容
>手機/平板遊戲:增加遊戲樂趣、價格不貴
*獲取電玩遊戲資訊管道 Top 3:
>「親朋好友的推薦」(31.8%)、「網路社群」(28.1%) 、「影音網站廣告」(27.9%)
研究設計
研究方法:
線上調查(IX Survey線上研究整合系統)
研究對象:
樣本來源為創市際 iX:Panel 大型樣本群,針對15-64歲網友進行隨機抽樣。
研究期間:
2025/10/22~2025/11/03
有效樣本數:N=1,400
在95%的信心水準下,抽樣誤差約正負2.6%,再依照行政院主計處2024年12月台灣地區人口之性別、年齡及地區人口結構進行加權。









