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市場研究數據

Game

PK PACK 003: 賽事 串流音樂 環保筷 鬼月 排隊 新手機

運動粉絲真不少,平常有在關心運動賽事的網友居然超過八成!七月半鬼門開,大人都說不要靠近水邊、不要太晚回家,鬼月真的會影響大家出遊的興致嗎?除了港式飲茶之外,常常出現在電視上的知名主廚新分店居然即將駐紮台灣~ 這種吸引力有辦法說服你去跟五百個人一起排隊只為了吃一餐嗎?

忙嗎?60 秒看完生活話題!

創市際針對台灣日常大小事設定主題,正反方 PK 讓網友投票、發言,從 PK 看出網友們選擇的趨勢,還有他們贊同或反對的原因。BeamMedia PK PACK 系列影片每集挑選六個主題,以簡單易懂的 Motion Graphics 呈現,按「閱讀更多」後看完整影片,請享用。

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PK PACK 001: 霜淇淋 外食 手機購物 團購網 遊戲 新聞

便利商店的霜淇淋展開大亂鬥,你吃過了嗎?天天出門在外,每天吃麵炒飯,你也是外食族嗎?

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2013.05 創市際月刊報告書

創市際2013年05月份月刊報告書出爐,本期的內容包含:ARO / MMX 台灣拍賣網站使用概況,IX Survey 提供市調解析—網站廣告曝光印象調查、國人拍賣網站消費行為分析,以及智慧型手機Apps觀察,並綜合國內外最新趨勢,以期提供更完整的市場分析,讓您快速掌握市場動態資訊,有效瞭解網路市場並進行精準行銷!

若欲取得詳細的月刊分析資料或任何建議,歡迎您與我們聯繫,創市際感謝您的支持與閱讀!謝謝~ Read more

2012年11月 行動遊戲APP篇

在2012年11月,針對持有智慧型手機的網友進行了一項行動遊戲的調查研究,調查期間為11月26日至11月30日,總共回收了2,426份有效樣本,且在95%的信心水準下,抽樣誤差±1.99%。

遊玩手機遊戲的時機或場合 A:民眾最愛在等候時間玩手機遊戲

  經由調查結果得知,最多民眾在等候時間(68%)的過程中,很自然地就會拿起手機玩遊戲;而有46%的民眾會在無聊的通勤時間裡玩行動遊戲,至於利用晚上睡覺前(36%)或工作過程中休息時(35%)的短暫時間中,玩行動遊戲的民眾也不少。

  • 選擇「通勤中」之受訪者以年齡在20-24歲、職業為學生、居住地在北部的受訪者的比例較顯著。

    常玩的手機遊戲APP類型 A:益智休閒類的手機遊戲人氣最旺

      在遊戲種類上,行動遊戲也不同於其他數位遊戲,是以益智休閒類(68%)最受到大眾的青睞,再來是棋牌遊戲類(24%),第三名的遊戲是動作遊戲類(21%)。

  • 選擇「益智休閒類」之受訪者以女性的受訪者人數較多。

  • 選擇「棋牌遊戲類」之受訪者以年齡在40歲以上的受訪者比例較顯著。

  • 選擇「動作遊戲類」之受訪者以年齡在19歲以下的受訪者比例最高。

    付費遊戲行動遊戲情形 A:超過八成民眾只玩免費的行動遊戲

      由於市場上免費的行動遊戲APP數量相當多,同時釵h付費的遊戲皆會推出免費的Lite版,在行動遊戲主要孕峎O為了休閒娛樂和打發時間的前提下,多數民眾(81%)認為免費的行動遊戲就已符合其需求,都是免費行動遊戲最主要的玩家。不過也有約兩成的民眾願意付費下載行動遊戲,但整體的金額不會太多,會花錢購買行動遊戲的民眾中,約有七成是最近1個月只花不到NT$100元。

  • 選擇「玩免費手機遊戲APP」之受訪者以女性、年齡在19歲以下、職業為學生的受訪者傾向程度較高。

  • 選擇「付費」之受訪者以男性的受訪者傾向程度較高。

     

  • 2011年11月 線上遊戲篇

    在2011年11月,針對全體網友進行了一項線上遊戲的調查研究,調查期間為11月11日至11月12日,總共回收了3,406份有效樣本,且在95%的信心水準下,抽樣誤差±1.68%,再依照行政院主計處2011年10月台灣地區人口之性別及年齡人口結構進行加權。

    玩線上遊戲的原因? A:超過半數的受訪者是為了消磨時間

      根據調查結果顯示,近三個月曾玩過線上或網頁遊戲的受訪者中,會玩線上遊戲的原因,主要是「消磨時間」(56.9%);再來是「跟家人/同學/朋友一起玩」(36.1%);而第三名的原因為「遊戲簡單/規則容易上手」(35.0%)。

  • 選擇「消磨時間」的受訪者中,以年齡層在30-39歲的族群比例較高。

  • 選擇「跟家人/同學/朋友一起玩」的受訪者中,以年齡層在19歲以下、職業為學生的受訪者比例較顯著。

  • 選擇「遊戲簡單/規則容易上手」的受訪者中,以年齡層在35-39歲的受訪者的人數較多。

    一週玩線上遊戲的時間?A:不到2小時,是最多受訪者玩遊戲的時間

      接著繼續詢問平均一週玩線上遊戲的時間,得知較多受訪者花費「不到2小時」(38.2%);其次是「2小時以上,不到3小時」(19.9%);第三則是「3小時以上,不到4小時」(12.6%)。

  • 選擇「不到2小時」的受訪者中,以年齡層在19歲以下、職業為學生的受訪者比例較高。

  • 選擇「2小時以上,不到3小時」的受訪者中,以女性、年齡層在40歲以上、職業為有固定工作者的受訪者人數較多。

  • 選擇「3小時以上,不到4小時」的受訪者中,以男性、職業為有固定工作者的受訪者比例較顯著。

    每個月玩線上遊戲費用?A:超過五成受訪者會採用「到超商付款」

      調查中也詢問了受訪者信用卡支出佔每月的總消費金額的百分比,近二成八的受訪者回答是「10%(含)以下」;其次為「11%-20%」(21.2%);第三項則是「21%-30%」(16.2%)。

  • 選擇「NT$0元」的受訪者中,以女生、年齡在29歲以下、職業為學生、居住地在中部的族群比例較高。

  • 選擇「NT$1-NT$100元」的受訪者中,以年齡層在40歲以上的受訪者比例較為突出。

  • 選擇「NT$101-NT$300元」的受訪者中,以男性、年齡在40歲以上、職業為有固定工作者的受訪者比例較顯著。

     

     

     

     

  • Online Game vs.「Online」Game 玩家特寫

    台北,2004年12月30日-創市際市場研究顧問公司於今日公佈『2004年網路生活型態研究-線上遊戲玩家特寫』之研究成果。

      根據創市際十一月份『ARO網路測量研究』的最新報告指出,整合台灣網路遊戲相關之類型網站在11月份裡共達到四成以上(42.7%)的造訪率,顯示相對於全體上網人口已有440萬的不重複網友曾造訪網路遊戲之相關網站,包含了線上遊戲、網路遊戲(Webgame)或遊戲內容等。配合今年度倍加熱門的休閒遊戲(causal game),可觀察到遊戲經營網站開始跨種類的提供多元服務,期望接觸更廣泛的遊戲市場與多層次的網友客層,然而各式遊戲存在不同的訴求性,確實瞭解不同遊戲玩家的網路生活型態,才能確實掌握客層的訴求差異。

    線上遊戲魅力,青少年玩家無法擋

      根據創市際於2004年7月至8月中旬所進行『2004年網路生活型態研究』(註一)顯示,有32.1%的網友曾在過去三個月中玩過線上遊戲。進一步觀察受訪者所玩過的線上遊戲類型,可發現角色扮演遊戲(Role Playing Game, RPG)最受網友歡迎,其次則是益智遊戲與博奕遊戲(輪盤、撲克牌、麻將)。

      整體觀察線上遊戲玩家結構可發現男性玩家仍較女性偏多,年齡結構也集中於15至29歲。但有趣的是,女性玩家已占有四成以上(41%),相對於傳統印象來看比例其實不算小,相對於男性網友多偏好角色扮演遊戲,女性網友較偏好的遊戲類型則為益智遊戲;就年齡分佈來看,30歲以上的網友中亦有24.2%的比率,相對於整體他們首要喜好博奕遊戲(輪盤、撲克牌、麻將),其次才是角色扮演遊戲,這些都顯示了女性或偏高年齡之市場開發潛力亦不容忽視。


    圖一 【線上遊戲玩家年齡分佈】
    資料來源:InsightXplorer創市際市場研究顧問『2004網路生活型態研究』, 2004.07.

    誰最愛玩online game-網路八爪魚、哈拉飛遜族、泡網玩樂族

      由此可見,同樣是遊戲玩家卻擁有不同風?與需求,根據『2004年網路生活型態研究』依網友在網路上的活動、興趣、及意見,將臺灣網友區分為八種網路生活型態,分別為菁英知識族、知性消費族、網路八爪魚、摩登菜籃族、和哈拉飛遜族,網路摳摳族、網境夢遊者、和泡網玩樂族,八種族群各自擁有各具特色的網路生活行為,不同行為將影響他們對於遊戲類型和相關訊息的接收與偏好。其中網路八爪魚、泡網玩樂族與哈拉飛遜族是同樣偏好網路遊戲的玩家,然而如何針對玩家的特性擬定合適的行銷策略,深入經營呢?


    圖二 【各網路族群最近三個月內玩線上遊戲的頻率】
    資料來源:InsightXplorer創市際市場研究顧問『2004網路生活型態研究』, 2004.07

      首先網路八爪魚對於所有網路事物均抱持正向態度,他們不僅對線上遊戲相關的周邊商品有較高興趣,亦對線上付費機制抱持高度的正面態度,同時他們在網路交友、下載軟體與線上收看影音內容等頻率相對高於其他族群,若經營者能確實掌握他們喜好嚐鮮的特性,說不定還能將遊戲內容結合影音推廣,來獲得他們青睞。同樣經常在線上下載或收看影音內容,且平均每日上網時間最久、上網時段分布較廣的哈拉飛遜族,不僅常玩線上遊戲,他們特別偏好網路聊天交流,對網路廣告也最感興趣,若能將線上遊戲與網路溝通工具(如即時通訊、網路電話等)互相結合,或許能擄獲愛聊天交流的哈拉飛遜族,讓他們可以一邊在遊戲中努力打怪,同時也能一邊以網路溝通工具和隊友互通有無。

      有趣的是,同樣對網路依賴度高且上網時間長的泡網玩樂族,由於多數為年紀輕的學生族群,上網行為仍以殺時間或娛樂目的為主,也擅長巧取免費資源而卻不偏好線上付費機制,要取得這個族群的使用,或許可提供較長的遊戲試玩時間來加強此群玩家的黏度。

      目前臺灣遊戲市場仍多為國外遊戲代理,其實隨著網路遊戲玩家持續多元發展的情況下,無論是專於特殊道具銷售、周邊商品或有保障的帳號轉移服務,臺灣遊戲廠商應更能積極掌握地主利基,結合更多臺灣網友的興趣區隔進行開發,善用對網路社群的了解進行深度經營。未來網路遊戲市場將時時面臨變革,經營方式應保持彈性多元,提供更多服務來尋求獲利。

    註:此次調查執行期間由2004年7月15日起至8月15日止,總計有效樣本共20,541份。更詳盡的『2004年網路生活型態調查』八大虛擬生活角色解剖,請連結至創市際官方網站:2004年網路生活型態大調查專區

    關於創市際

    創市際市場研究顧問股份有限公司從事專業市場調查研究,透過網際網路提供最全面的網路使用行為及生活型態研究數據。創市際以最具代表性的台灣網路使用者固定樣本群 (ARO Panel) 為研究基礎,配合該公司發展的專利技術NetRoverTM,提供全方位的網路市場第三者公正數據 -Access Rating Online (ARO 網路測量研究),分析網友的網上活動及使用行為,涵括完整且深入的量化的研究。

    創市際將傳統市場調查的研究方法,建立於網際網路上。利用網路即時、一對一,且互動性高的特性,提供即時、自動且系統化的線上市場研究整合系統-IX Survey;建置台灣最具規模之panel研究調查CyberPanel-Taiwan。使行銷及專業人士可利用IX Survey機制隨時執行量化以及質化的研究。此外,創市際將結合日本GAIN線上市場調查服務的Q-Voice-Japan(目前panel規模約有10萬人),成為唯一涵蓋日本市場的panel。

    未來創市際將進入中國地區發展網路市場行銷研究服務,屆時日本、台灣及中國大陸的行銷及專業人士可以簡單地透過IX Survey做即時行銷調查了解各市場的消費者特性,同時整合三個市場的CyberPanel,使網路無國界的優勢實際應用於行銷調查研究。

    **以上資料引用煩請註明資料來源為創市際®市場研究顧問公司**

    台灣網路「Web遊戲」類型網站觀察

    付費Web遊戲潛力無限 線上遊戲市場擴充戰略
    『Web遊戲』七年級最愛 五年級也愛玩

    台北,2004年4月8日-創市際市場研究顧問公司於今日(8日)公佈「Web遊戲」類型網站造訪觀察。

    線上遊戲風靡了六七年級的網友們,為廠商們賺進了大筆的鈔票,堪稱目前網路上最能獲利的產業之一。但由於線上遊戲進入門檻較高,並且使用者需花費相當的時間在遊戲中,因此並沒有辦法滿足所有喜歡玩遊戲的網友需求,不少網友可能在無聊時想打個小牌卻苦無牌搭子,想玩個遊戲卻對線上遊戲不得其門而入,而網路上的Web遊戲則可以提供符合這一類網友需求的遊戲服務。根據創市際『ARO網路測量研究』報告指出在二月份約有339萬不重複人數造訪「Web遊戲」類型網站,相對於全體上網人口約占了三成三,亦顯示Web遊戲受歡迎的程度。

    付費Web遊戲潛力無限 線上遊戲市場擴充戰略

    目前常見的Web遊戲大致上可分為博奕(包含麻將、棋類、紙牌)、益智、動作模擬…等幾種類型。同時以廣度、頻率與黏度三面向來看,廣受網友們青睞的國內網站裡,主要提供博奕類遊戲的新浪遊戲王(game.sina.com.tw)整體表現最好。哈星星(hastars.com)則是不定期推出以Flash動畫技術製作的益智、動作、射擊遊戲,而受到歡迎。MSN遊戲特區(zone.msn.com)的遊戲類型最為多元,並結合即時通訊軟體MSN Messenger之啟動站功能,提供網路對戰的小遊戲,吸引了對此類遊戲有興趣的網友造訪玩遊戲,根據創市際『ARO網路測量研究』二月份報告中指出,該網站之平均停留時間為61.9分鐘,相對於十分鐘以下的整體平均使用時間,產生高黏度的使用行為。而Yahoo!奇摩遊戲頻道挾帶著入口網站人氣,吸引了最多網友造訪,在二月份已有八十三萬的不重複造訪人數,進一步觀察整體Web遊戲使用者,約一半以上的Web遊戲使用者都會造訪此頻道,表現不俗。

    對應Web遊戲的活絡發展,同樣訴求遊戲愛好族群的線上遊戲網站,也開始跨足Web遊戲的提供,如遊戲橘子(gamania.com)提供多種Web遊戲,並結合其原有的收費機制對網友進行收費。觀察Web遊戲類型網站網友,會同時造訪線上遊戲類型網站的比例僅佔整體的一半,佐證線上遊戲網站利用增置Web遊戲來吸引遊戲愛好新玩家的戰略,確實仍具發展空間。目前國內遊戲網站或頻道多進入付費階段,並提供各種網路遊戲相關內容,包含線上遊戲或web遊戲等,企圖整合平台提供不同層次的遊戲愛好者來造訪,如Hinet遊戲頻道便規劃多元頻道作不同網路遊戲服務的提供。而宏�戲谷(acergame.com.tw)則以線上遊戲的經營方式,開闢其使用平台提供多種博奕類型之遊戲服務,在各主要網站與電視媒體針對「戲谷麻將館」(mjonline.com.tw)大打廣告,並於Yahoo!奇摩遊戲頻道及MSN遊戲特區設置下載遊戲程式頁面,進行付費遊戲服務,可見網路遊戲市場發展熱絡,其付費商機令人期待。

    『Web遊戲』七年級最愛 五年級也愛玩

    創市際『ARO網路測量研究』報告指出,在今年二月使用Web遊戲類型網站的網友有八成以上為學生。在年齡分布方面,七年級生的參與人數比例為47%,高於其他兩個世代,亦顯示七年級生對於Web遊戲的接受與喜愛的程度。值得一提的是,雖然五年級生對於Web遊戲參與的整體表現並不如七年級般熱烈,但五年級生使用Web遊戲的平均時間為11.9分鐘,在遊戲參與的黏度相對於高過其他兩個世代,顯示Web遊戲對於五年級生亦有相當的吸引力。目前「Web遊戲」類型的網站儼然是年輕人的天下,在業者抓住年輕人的目光的同時,對於尚未開發的五年級生潛在使用者,應是未來在行銷上可以拓展的族群。

    相對於線上遊戲使用上的高門檻,Web遊戲可以說是老少咸宜的遊戲類型。當線上遊戲的行銷戰打得火熱的同時,形式多元且研發成本較低的Web遊戲仍是一塊有待開發的淨土。而有鑑於線上遊戲的成功,相信只要能搭配適合的行銷模式,假以時日輕鬆解壓的Web遊戲,應可成為網路上的新崛起的網路明星。

     

    關於創市際

    創市際市場研究顧問股份有限公司從事市場調查研究,透過網際網路提供最全面的網路使用行為及生活型態研究數據。創市際以最具代表性的台灣網路使用者固定樣本群 (ARO Panel) 為研究基礎,配合該公司發展的專利技術NetRoverTM,提供全方位的網路市場第三者公正數據 -Access Rating Online (ARO 網路測量研究),分析網友的網上活動及使用行為,涵括完整且深入的量化的研究。

    創市際將傳統市場調查的研究方法,建立於網際網路上。利用網路即時、一對一,且互動性高的特性,提供即時、自動且系統化的線上市場研究整合系統-IX Survey;建置台灣最具規模之panel研究調查CyberPanel-Taiwan。使行銷及專業人士可利用IX Survey機制隨時執行量化以及質化的研究。此外,創市際將結合日本NRC線上市場調查服務的CyberPanel-Japan(目前panel規模約有12萬人),成為唯一涵蓋日本市場的panel。

    未來創市際將進入中國地區發展網路市場行銷研究服務,屆時日本、台灣及中國大陸的行銷及專業人士可以簡單地透過IX Survey做即時行銷調查了解各市場的消費者特性,同時整合三個市場的CyberPanel,使網路無國界的優勢實際應用於行銷調查研究。

    **以上資料合格樣本數為2萬份。 請註明資料來源為創市際®市場研究顧問公司**